一、圖像化思考
數位內容以動畫影音的求新、求炫為主要訴求,為了快速抓住閱聽者的注意力,各種圖像及卡通化造型被大量使用,但圖像化的表現必然導致跳接、簡化與膚淺化。
e世代習慣圖像式思考後,對於閱讀嚴肅性、邏輯性文字已經越來越失去耐性,寫出來的作文思想不連貫,連語言都傾向短捷而無厘頭的廣告式語言,結果在五光十色的一大堆雜碎資訊中,真實的意義反倒被掏空了。
二、數位落差
最「ㄅㄧㄤˋ」的數位內容都是以多媒體影音呈現,而為了更流暢的下載及播放,電腦軟、硬體都需要不斷升級,每月六百到一千元的寬頻費用,對部分家庭更是難以承受。台灣拜有線電視普及率極高之賜,寬頻光纖鋪設率已接近歐美,然而離島及山區仍有許多地方沒有寬頻。
此外,隨著電腦多媒體技術的愈趨成熟,內建數位攝影機、三D眼鏡、可以感覺乾濕冷熱的觸覺回饋特製手套、可以感受震動的力道回饋裝置等都將──出爐,有錢人可以充分享受虛擬世界中的快感,窮人的相對剝奪感則會更形加深。
再以接觸資訊的方便度而言,據估計,目前網路上的資訊百分之八十皆為英文,中文的比例不到百分之五。對高教育程度、高社經地位者,可以自由擷取國內外最新資訊,做出有利於自己的投資、就學、就業等各種決策。在「資訊即力量」的社會中,很明顯的,城鄉與貧富間的鴻溝將更難跨越,「數位落差」也因此成為全球最具衝突性的議題。
三、資訊成癮,人際疏離
網際網路興起後,大量資訊在網路上流竄,資訊爆炸,已造成各類資訊工作者難以負荷的壓力。如今數位內容又挾著各種新技術,提供我們任何時間、地點隨時瀏覽的便利,許多人因此得了資訊飢渴症,每天花五、六個鐘頭,儀式性地上網去瀏覽、下載、拼貼,隨即棄置,再去尋求更新的資訊。資訊成了新嗎啡,結果讓人更不願思考、更「弱智」。
為了防止孩子過早中數位的「毒」,許多國家在普及學校電腦設備的同時,也更強調師生間面對面真實接觸與互動的重要性;每逢耶誕節,各大入口網站除了提供電子賀卡供網友發送外,也不忘提醒,再炫的賀卡也比不上親友共聚一堂。而虛擬旅遊網站再怎麼栩栩如生,終究不如親身一遊,體會一下現場的氛圍,細細享受同遊者的言談笑語。
四、虛擬世界,處處陷阱
數位內容的焦點是娛樂,而娛樂媒體的首要內容則是「暴力」,尤其以「角色扮演」(RPG) 為模式的電腦遊戲,讓孩子化身為揮刀動槍的殺戮英雄,其專注、全神投入的程度遠比觀賞電影或電視更高。難怪趨勢專家奈思比在《高科技、高思維》一書中,痛陳虛擬暴力對美國青少年的危害,尤其場景逼真、細節週詳的戰鬥遊戲,讓孩子分不出虛實,導致美國校園槍擊案不斷,而社會迄今對此仍束手無策。
數位科技發達,「螢幕即真實」,醫學上已利用走虛擬橋、搭乘虛擬電梯的方式,成功治癒了懼高症;軍事單位更用改編自電腦遊戲的虛擬戰爭,有效地進行訓練和演習。最近在網路上交友談心、進而進行精神外遇、甚至舉辦虛擬婚禮以示盟約的「數位婚姻」,已影響了許多實質婚姻。電影《駭客任務》中以虛擬為實、真實為幻的惡夢會不會成真?值得憂慮。